Best Practice - Cross Sectoral
Escape Fake 2.0
- Pro Progressione (HU)
- La Fabbrica (IT)
- Expert Forum (RO)
Escape Fake 2.0 zielt darauf ab, die Nutzung des Spiels in Schulen, Kulturinstitutionen und bei Veranstaltungen zu fördern. Dafür entwickelten die Partner gemeinsam zwei interaktive Kapitel, „Museum of Fake“ und „Trouble with eLiza“, die Deepfakes und Manipulation durch Social-Media-Algorithmen behandeln. Das Monitoring von Instagram und TikTok durch Expert Forum identifizierte die relevantesten Themen, die in die Missionen eingearbeitet wurden. Das Spiel wurde neben Englisch und Deutsch auch ins Rumänische, Ungarische und Italienische lokalisiert.
Partner La Fabbrica leitete die Entwicklung des Toolkits und des Online-Kurses und brachte dabei seine Erfahrung mit Bildungsmaterialien für Schulen ein. Das Toolkit enthält Anleitungen zu den Rätseln und Quizzen im Spiel sowie fertige Präsentationen und Arbeitsblätter, kostenfrei auf der Projektwebsite. Der Online-Kurs bietet Lehrkräften eine vertiefende Fortbildung im Umfang von 30 Stunden zu Medienkompetenz und Desinformation. Beide liegen in fünf Sprachen vor.
Pro Progressione kuratierte einen interdisziplinären Open Call für die Ausstellung „Museum of Fake“, die das Spiel gemeinsam mit fünf Werken von vier Künstlerteams zeigte. Die Werke behandelten Deepfakes, Bias und Content-Kuratierung, Blockchain, Inklusivität und journalistische Entscheidungsprozesse. Die Ausstellung gastierte beim Ars Electronica Festival (AT), beim Sziget Festival (HU), auf der Didacta (IT) und beim One World Festival (RO) mit fast 16.000 Besucher:innen.
Die Partner beteiligten über 400 Lehrkräfte und 1.400 Schüler:innen an Testsessions und Co-Creation und veranstalteten oder besuchten mehr als 50 Events. Die europäische Zusammenarbeit bereicherte jedes Ergebnis um nationale Perspektiven und eröffnete Zugang zu lokalen Zielgruppen: 1,59 Millionen Menschen wurden über digitales Marketing erreicht, 3,77 Millionen über Pressearbeit, und die App wurde 120.000 Mal heruntergeladen. Im Sommer 2026 erscheint ein viertes Spielkapitel zu jungen Menschen, Radikalisierung und Online-Communities. Darüber hinaus arbeitet das Team am ersten physischen Produkt und erweitert seine Partnerschaften nach Deutschland und in die Niederlande.